2012. október 11., csütörtök

Mini News

Kis twitter feed. Sajna nem sok infó.

" Főként a játékos csoportokra fókuszálunk majd, a kisebb csapatok lesznek támogatva"
- Gondolom ez PvE téren kis létszámú raideket/megmozdulásokat jelent.

" Az EvE sok dologban tökéletes és egyedi, remélhetőleg a WoD is hasonló Sandbox élményt nyújt majd"
- EvE-ben ugye teljesen a játékosok alakítják a világot, gazdaságot, terület fennhatóságot stb. WoD-ba is hasonlót ígérnek.

" Nem lehet majd kocsit vezetni, Sry ez nem GTA"
- Ez van, túléljük :)

2012. szeptember 21., péntek

Atlanta By Night


 Nincs hanyagolva az oldal csak még nem indult be a media kampány a játéknál. Természetesen minden friss hírt igyekszünk elkapni. Legközelebbi update-et a 2012.09.27. Atlantai "ABN" -en kapjuk, ahol a CCP games-től Chris McDonough, a játék vezető producere fog beszélni a WoD-ról.


2012. szeptember 10., hétfő

Néhány infó




Kis infó csokor a köv forrásokból : CCP Producer Chris McDonough: CCP-Chris, The Grand Masquerade: TGM, CCP Press Release: PR, CCP CEO Hilmar Veigar: CCP-Veigar, Reynir Hardarson: Hardarson 


Háromféle játékstílus lesz a WoDban : 

Coffeehouse - Szociális rész, kevés konfliktus, casual, social, és/vagy RP
Theme park - A WoD lelke, PvE content
Sandbox - Elsődleges a játék nagyobb szabású részére koncentrál, városvezetés és pénz



- többféle természetfeletti lénnyel találkozunk majd

- Ugyan olyan CD rendszer lesz mint a többi MMO-ban, de az UI sokkal összetettebb és filmszerűbb. 

- Kevés server sőt lehet 1 lesz és nem lesznek phase-elt zónák, hogy kihaltak legyenek a városok.

- Lesz ingame fordító, hogy megkönnyítsék a játékosok közti kommunikációt. Kezdetben 5 nyelv lesz elérhető, még nincs lista de gondolom deffault Angol, Német, Francia, Spanyol benne van.

- Karakterek nevei fejük felett automatikusan ki lesznek kapcsolva, ha mmo feelinget akarunk, be kell kapcsolni.

- Ha sok Humanityt vesztünk akkor más játékosok megtámadhatnak minket bárhol. (GYp ha felfedjük kilétünk, meglátnak emberek vérszívás közben, sok ártatlant ölünk stb akkor veszítünk emberségünkből, így a Masquerade szabályai szerint meg kell halnunk, hogy ne fedjük fel a vámpírok létét a halandók előtt), tehát lényegében PvP-on.

- A táj és a környezet időnként megváltozik és reagál a játékosokra.

- Publikus nudizmus nem lesz, hogy ne zavarjuk meg a többi játékos lelki világát de a saját zónákban (házban) lehet pucéran mászkálni ahova invitálni is lehet embereket, már kész is a 3d-s porno film :)

- a területekért folytatott harc nagyon fontos szerepet kap

- Az EvE online "Walking in Stations" továbbfejlesztett motorja dolgozik majd a játék alatt, kül és beltereken, karakter megjelenítéseken stb. Ami jó hír, mert nagyon magas szintre rakta azt a bizonyos lécet már az EvE-ben is. Itt egy példa rá http://www.youtube.com/watch?v=_eoo8-7bowo&feature=related . Grafika nagyon szép a Karakter mozgásán meg már jócskán javították amit a Carbon Tech demoban láthattunk : http://wodhu.blogspot.hu/2012/09/carbon-technologia.html

- Casual játékosok is megtalálják számításaikat de akárcsak az EvE esetében a cég itt is a HardCore játékosokra fog fókuszálni. 

- A storyt 4 fő szál jellemzi majd akárcsak a könyveket. A Romantika, a Misztikum, az Erő és a Veszély. 

- Intenzív közelharcra kell számítanunk.

- Politikai rendszerben játékosok szavaznak meg játékosokat.

- Számtalan divatkellék, ruha, kiegészítő áll majd rendelkezésünkre, hogy egyedivé tegyük karakterünket.

- Összetett karaktergenerálót kapunk (Ha tized annyira lesz jó mint EvE-é akkor nem panaszkodhatunk majd).






Klánok




A 13 Vámpír Klán :
 
A vámpírok társadalmát ma 13 klán alkotja, melyek legtöbbjét az Antediluvianok, a Harmadik Generáció tagjai alapították. Az egy klánba tartozó vámpírokat általában hasonló célok vezérlik. Minden klánra egyéni természetfeletti képességek jellemzők, melyekkel csak e klánnak a  tagjai rendelkeznek. A klánok lehetnek függetlenek, vagy egy szekta (Sabbat vagy Camarilla) tagjai.


- Kaitiff : Azokat a vámpírokat nevezik Kaitiffnek, akik a Káintól legtávolabbi 14. 15. Generációk tagjai, s vérük már annyira felhígult, hogy nem örökölték nemzőjük klánjának tulajdonságait. Ők nem tagjai egyetlen klánnak sem.

- Antitribu : Azokat a vámpírokat nevezik antitribunak, akik hátat fordítottak klánjuknak és szektájának, s az ellenséges szektához csatlakoztak.



A Kamarilla klánjai:

Toreador : A szépség szerelmesei. Az, hogy mi jelenti a szépet, és azt hogy lehet elérni az már vámpírról vámpírra változik. Vannak közöttük kiemelkedő művészek és nagyzoló kontárok, magas kvalitásérzékkel rendelkező műélvezők és sznob pozőrök. A Toreadorok tartják a legszorosabb kapcsolatot a halandókkal, és ők követik leginkább azok szokásait.

Brujah : A Brujah klán tagjait egy olthatatlan szenvedély fűti, a szabadság utáni vágy. Folytonos harcban állnak az elnyomással, és sokan képesek elpusztulni is az elveikért. Fegyverrel vagy szóval küzdenek az ellen, ami akadályozza céljaik megvalósulását. Azonban abban, hogy mik ezek a célok, kik az ellenfelek, és milyen az a szabadság, amiért küzdeni érdemes, már nagy eltérések lehetnek a klán tagjai közt. Vannak, akik a tőkések és vannak, akik a kommunisták ellen harcolnak. Vannak akik egy gazdag kisebbségben látják az elnyomókat, és vannak akik a rasszizmus ellen küzdenek. Vannak, akik a fegyveres harcban látják a megoldást, és vannak olyanok, akik a békés átalakulást propagálják. A többség azonban csak követi karizmatikus vezetőit, és benne van minden jó buliban.

Ventrue : A Ventrue-k a Camarilla nemesei, a szó minden értelmében. Legtöbbször ebből a klánból kerülnek ki a Kamarilla vezetői és legerősebb támogatói, és a kezükben tartják a halandó gazdaságot és politikát is. A Ventrue-k fontosnak tartják a jó ízlést, a műveltséget és a tisztességet. Meglehetősen konzervatívak, nehezen tudnak elszakadni halandó életük gondolkozásmódjától, szokásaitól.

Malkavita : Őrült klán, de van benne ráció. Vagy mégsem? Ezeknél a Malkavitáknál sose lehet tudni. Csak az a biztos, hogy őrültek egytől egyig. De vajon miért őrültebb az, aki Napóleonnak képzeli magát, mint aki hercegnek vagy primogénnek? Lehet, hogy mindannyian Malkaviták vagyunk? Szerencsére a többi vámpír többsége próbál tudomást se venni róluk, így nem ötlenek fel bennük az ilyen zavaros gondolatok. Mindenesetre a Malkavita klán elég kevés szerepet játszott a történelemben. Néha feltűnt egy-egy érdekes káinita, aki elszórakoztatta vagy feldühítette a helyi testvéreket, de ettől eltekintve nem gyakoroltak különösebb hatást a közéletére. Persze ezeknél a Malkavitáknál sose lehet tudni.

Nosferatu : A Nosferatuk szörnyen eltorzulnak vámpírrá válásuk pillanatában, és ez meghatározza az egész klán mentalitását. Legtöbbször másoktól félrehúzódva élnek, egymással szoros kapcsolatban. Csöndesen járnak, mindent megfigyelnek, de csak ritkán avatkoznak személyesen bármibe is. Vannak, akik gyáváknak tartják őket, de el kell ismerni, hogy ők szokták leginkább túlélni a nagy katasztrófákat.

Gangrel : A Gangrelek a magányos, független vámpírok, akik elvetnek minden társadalmi kötöttséget. A legtöbbjük folyton úton van, nomád körülmények között él, és nem gondol a holnappal. Ők a vámpír társadalom magányos farkasai.

Tremere : Középkori eredetű klán, a mágikus tudományok birtokosai. Szigorú hierarchikus szervezetükkel a Kamarilla legerősebb klánjai közé tartoznak. Titkos tudásuk és a háttérből folytatott politikai manipulációik miatt a leginkább gyűlölt klán, akiktől egyúttal mindenki tart is egy kicsit.





A Sabbat klánjai :

Lasombra : A Lasombra a Sabbat vezető klánja, már amennyire ezt a kaotikus szektát vezetni lehet. Nyelvük mint a kígyó, eszük mint a borotva. Ezt kihasználva üldöznek politikusokat, gazdagokat, vagy csak az utukban állókat végzetükbe, ellátva őket halálos tanácsokkal. Ha viszont érdekeik úgy kívánják, a legjobb tanácsokat ők is adják.

Tzimisce : Jelenlétük még a többi vámpírt is zavarba ejti, nem hiába nevezték el szörnyetegeknek őket a régmúlt éjeken. A Vértestvérek félve suttognak a pillanatnyi kedvtelésből eltorzított, megnyomorított testekről, a lidérces "kísérletekről", az embertelenül kifinomult kínzásokról, amire ezek a szörnyetegek képesek. Eurázsia ősi vámpírjai, akik hatalmas, sötét kastélyokban élnek, és akiknek vendégei ritkán látják meg a felkelő napot...





A Független klánok :

Ravnos : Elsőrangú szélhámosok, ügyesen vetik az illúziók és hazugságok hálóját a szerencsétlen áldozatra - mindegy, mit akarnak tőle, pénzt, vért, vagy a szabadságát. Cigányok örökké vándorló népe között fordulnak elő. Paradox utat követnek, tolvajok és kártyavetők.

Setita : Minden más klánnál népszerűtlenebbek, de befolyásuk riasztóan nagy. Az ősi egyiptomi vallás, Set vagy Settis a nagy kígyó, amely lenyelte Atont, amely elpusztította Oziriszt, és amellyel megküzdött az első fáraó de elpusztítani nem tudta. E véres istenséget (aki vámpír) követve emberi áldozatokat mutatnak be és sötét hatalmakat tisztelnek.

Giovanni : Minden képzeletet felülmúlóan gazdagok, származásuk a reneszánsz előtti időkre vezethető vissza. Úgy mondják, a pénz okozza vesztüket, és puszta unalomból fordultak a nekromancia felé. A Giovanni klán tagjai egyben a Giovanni család tagjai is, és a még halandó családtagok gyakorta ghoulként szolgálják a klánt. Ez a családi kötelék - a klán tagjait kétszeresen is összekötik, a legtökéletesebb hűség záloga.

Asszamita : Az Asszamiták a mesés kelet sivatagaiból jönnek, a rettegés fojtó levegőjét hozzák magukkal. Kegyetlen orgyilkosokként ismeri őket mindenki, bárkinek dolgoznak, aki megfizeti őket. Az ár pedig nem más, mint Vértestvéreik vére: az Asszamiták számára a vámpírvér szívása a legnagyobb szentség.



 

A Világ





Vámpírok :

A halhatatlanok, akik nem öregszenek. Vértestvérek, Káin gyermekei, számkivetettek, szörnyek, átkozottak. Arra kényszerültek, hogy figyeljék a világot, ahogy az lassan elpusztítja magát vagy elősegítsék e folyamat végbemenetelét. Mindent, ami a világon történik, ők irányítanak. Az életben maradáshoz vérre van szükségük, ami hatalmas erővel ruházza fel őket. Erősebbek az embereknél, sebeik gyorsan gyógyulnak, s csak kevés méreg létezik, ami hatásos ellenük. A vér táplálja természetfeletti képességeiket. A túl kevés vagy túl sok vértől eluralkodik rajtuk a Bestia, az őrjöngés, a vámpírok legelemibb ösztöne, amely nem ismer kegyelmet és mindent elpusztít, ami az útjába kerül. A vámpírok nem lélegeznek, testük hideg, s csak a friss vér tudja azt felmelegíteni. A szívükbe döfött karótól megbénulnak, de nem halnak meg. Ha túl sok sérülést szereznek, Torporba zuhannak. A Torpor hasonlít az alvásra, de annál sokkal mélyebb, melyből a Vértestvér csak hetek, hónapok, néha évek, néha pedig évszázadok után ébred föl. A Torporban a vámpír teste megpróbál meggyógyulni a súlyos sérülésekből. A vámpírok csak akkor halnak meg, ha levágják a fejüket vagy elégetik a testüket vagy olyan kevés vér marad a szervezetükben, ami már nem elég az életben maradásra. A naptól súlyos égési sérüléseket szenvednek és ebbe hamar bele is halhatnak. Csak az erős hit az, ami megvédhet tőlük egy halandót mivel az igaz hit valamilyen módon megégeti őket.
Nem számít, hogy mennyire keresik a jó útját, végül úgyis az éhség győz. Éhség az emberi lélekre, éhség a vérre. Nem számít mennyire küzdenek saját gonoszságuk ellen, végül úgyis ölniük kell. Habár megőrzik emberi lelküket, valójában ragadozóvá válnak, s arra vadásznak, amit régen saját fajtájuknak tekintettek: az emberekre. Természetfeletti képességekkel rendelkeznek, melyek sok gyakorlással egyre hatékonyabbá válnak. Az emberiség szeme elől rejtve élnek, s így vívják a halandók számára nagyrészt láthatatlan csatáikat. Klánokban élnek, melyeknek tagjai hasonló képességekkel bírnak. A klánok a két szektának, a Kamarillának és a Sabbatnak lehetnek a tagjai, illetve létezik néhány független klán is. A vámpírok generációja azt jelöli, hogy a Vértestvér milyen messze áll Káintól, minden vámpír apjától. Minél messzebb állnak Káintól annál hígabb a vérük, s annál gyengébbek. Egy Vértestvér egy Káinhoz közelebb álló vámpír vérének megivása által átkerül annak generációjába.

Maszkabál: A szokás vagy hagyomány, hogy a vámpírok elrejtik létezésüket a halandók elől. A Maszkabált azért hozták létre, hogy megvédjék a vámpírokat a halandóktól és a kipusztulástól. Létrehozásának fő oka az Inkvizíció ténykedése volt, mely rengeteg vámpír életét követelte. A Kamarillában a Maszkabál legcsekélyebb áthágása is súlyos büntetést von maga után, a szabályok komolyabb áthágásának büntetése sokszor az elkövető Végső Halála. A Sabbat nem sokat törődik a betartásával, de nem is szegi meg komolyan, mivel az önfenntartáshoz nekik is szükségük van rá.



Vérfarkasok :

A farkasemberek vagy ahogy magukat nevezik Garouk. Ritkán Alakváltókként is emlegetik őket. Őrzik saját emberi vonásaikat és a farkasokét is, képesek 3 vagy akár 5 különböző alakot felvenni. Nagy hangsúlyt fektetnek istenük, Gaia szolgálatára. Erős hierarchiában élnek, fontos számukra a becsület, a dicsőség és a bölcsesség. Ők a vámpírok természetes ellenségei.



Mágusok :

Ők a Látók, az igazi varázslók, a szerencse irányítói, a véletlen látszólag mindig a kezükre játszik. Azonban ennek nagy ára van, mivel a valóság ellenáll az elferdítésére irányuló próbálkozásoknak. A varázsló sokszor komoly fájdalmakkal fizet tetteiért. Életük során számos hagyományt követnek, a varázslás mibenlétét kutatják. Néhányan egymást segítve dolgoznak, mások szembekerültek társaikkal, de általános, hogy vigyáznak a békességre.



A kelet vámpírjai :

A Cayathiaiak, a Keu-jinek, a kelet Vértestvérei különböznek nyugati testvéreiktől, akiket ők Kin-jinnek neveznek. Ők tényleg az élő halottak. Velük könnyen végezhetnek betegségek, megölhetik őket a halandók is. Az ő lelkük leszállt a pokolba, s onnan tért vissza valamilyen okból, ami lehet például a be nem teljesített sors. A lélek visszatér és életre kelti a testet, meggyógyítja azt, ha szükséges. A Keu-jinek bámulatos lények, képességeik teljesen különböznek a nyugati vámpírokétól, mégis felfedezhetők bizonyos hasonlóságok. Sokuk teljesen emberi, mások azonban valóban halottak, bomlásnak indult, büdös, csoszogó lények.


Fae :

A mítoszok és a mágia teremtményei, az alakváltók. Míg a varázslók a valóság átformálására használják akaratukat, addig egy Fae csak létezővé képzel egy dolgot, vagy éppen nem létezővé. Azonban ők sem istenek, nekik is megvannak a saját korlátaik, s úgy tűnik ez maga a modern világ. Hétköznapi dolgok is képtelenné teszik őket  erejük használatára. Hogy mi a közös ezekben a tárgyakban azt nem lehet tudni. Egy titokzatos világból érkeztek, aminek számos neve van, többek között Acadia. Ez a világ nem rendelkezik a mi világunk valóságának korlátaival. Minden Fae arra törekszik, hogy visszatérhessen ebbe a világba, bár nem tudni, mi akadályozza őket ebben.


Halandók :

Az emberek, a csorda. Legtöbbjük nincs tudatában a vámpírok létezésének, de vannak egy kevesen, nagyon kevesen, akik tudnak a létezésükről. Néhányuk csak csodálja a Vértestvéreket, mások azonban nem mindig ilyen békések.


Felruházottak :

A kiválasztottak. Némely halandó több, mint aminek látszik. Egyesek hatalmas erővel bírnak. Néhányuk ezt hitnek hívja, mások pedig ajándéknak. Akárhonnan is származzanak ezek a képességek, veszélyt jelentenek a természetfelettire. A felruházottak mindegyike képes arra, hogy meglássa és felismerje a vámpírokat és más természetfeletti lényeket. Néhányuk csak kíváncsi, tanulmányozni szeretné a Vértestvéreket, mások önkéntes hittérítővé válnak, s megpróbálják a vámpírokat a jó útjára terelni, nagy részük viszont erőszakossá válik, s a vámpírokra támad meglepően nagy erővel és dühvel. A szerencse természetellenesen sokszor áll a felruházottak pártjára. Bármelyik ember közéjük tartozhat, nemtől, kortól, bőrszíntől és hittől  függetlenül. Ezek a tényezők nem befolyásolják, hogy kiből lesz kiválasztott.


Vadászok :

A vámpírok halandó ellenségei nem csak a felruházottak lehetnek. Néhányuk egyszerű halandó, aki nagy akaraterővel rendelkezik, s arra vágyik, hogy bosszút álljon tényleges vagy valótlan sérelmeiért. Jóllehet a vadászok nem rendelkeznek a felruházottak hatalmával, azonban egyesek hite meglepően erős, elég erős ahhoz, hogy kárt tehessenek a természetfelettiben. Mások a tudományt és a fegyvereket hívják segítségül a harcban. A vadászokat sokszor a félelem vagy a gyűlölet vezérli, két igen veszélyes érzelem. Azonban azok a vadászok a legveszélyesebbek, aki képesek úgy gondolkodni és viselkedni, mint az áldozatuk, akit üldöznek. Azok a vadászok, akik nem a látók közül valók, általában nagy testi erővel bírnak, mivel különleges képességek híján sokszor csak erre támaszkodhatnak.

Szekták



A Szekták :

A vámpírtársadalmat két nagy szekta alkotja, amely az ismert 13 klánt foglalja magába. A két szekta szinte minden dologban elkülönül egymástól. Gondolkodásmódban, világszemléletben, vallásban, gazdasági helyzetüket vizsgálva is teljesen eltérő eredményt kapunk. Van egy harmadik szekta is akik "Függetleneknek" nevezik magukat, még nem tudni, hogy választható lesz-e a játékban.

(Jelképekre kattintva elérhető a leírásuk)


          Sabbat                                                      Camarilla

        

Sabbat




Sabbat :

A Szabbat mindössze 2 klánból áll a Lasombra és a Tzimisce klánokból, de meg kell említeni a Kamarillát elhagyó, a szabályok ellen lázadó Antitribukat, akik ehhez a pusztító szektához pártoltak. A Sabbat "életét" a Kamarillával ellentétben nem irányítják szabályok. Nyíltan vallják vámpírlétüket, nem rejtőzködnek senki elől. Anarchista falkák alkotják a szekta gerincét. A Sabbat-ban egy szabály van, az marad "életben", aki erősebb a másiknál. A szektához tartozó öregebb vámpírok (Lasomb-rák, Lázadó Ventru-ek), több kevesebb sikerrel próbálnak szervezettséget hozni a káoszba, ami fennállása óta jellemző a Sabbat-ra. Ha a szervezettsége nem is, a szekta ereje mindenképp figyelemre méltó. A szekta ereje tagjainak gyűlöletében, vérszomjában, velejéig gonosz lelkében rejlik.


Sabbat törvények - A Milánói Kódex

I. - Minden Sabbat tagnak egységesen támogatnia kell a szekta régensét. Ha szükséges új régenst kell választani. A régensnek a zsarnokság alól való felszabadulás elősegítőjének kell lennie, biztosítania kell a szabadságot minden Sabbat számára.

II. - Minden Sabbat legjobb tudása szerint köteles szolgálni vezetőit, addig, ameddig vezetői a régens akaratát teljesítik.

III. - Minden Sabbat köteles pontosan gyakorolnia az Auctoritas Ritaet.

IV. - Minden Sabbat köteles betartani egy másik Sabbattagnak adott becsületszavát.

V. - Minden Sabbat köteles tisztességesen és egyenlőként kezelni a vele egyenrangúakat, a Sabbat erejének és egységének érdekében.

VI. - Minden Sabbat köteles a szekta és a Káiniták javát a saját önös érdekei fölé helyezni, bármibe is kerüljön ez.

VII. - Azok, akik nem tisztelik e kódexet kevesebbet érnek a többieknél, s ezért érdemtelenek a támogatásra.

VII. - Ahogy mindig is volt, úgy legyen örökké. A Lextalionis legyen példa a halhatatlan igazságszolgáltatásra, amit minden Sabbat köteles elfogadni.

IX. - A Sabbattagoknak meg kell védeniük egymást a szekta ellenségeitől. A személyes ellenségek személyes felelősséget jelentenek, amíg nem veszélyeztetik a szekta biztonságát.

X. - Minden szektatag köteles megvédelmezni a Sabbat területet minden más hatalomtól.

XI. - A szabadság szellemének fenntartása legyen a szekta alapvető elve. Minden Sabbat elvárhatja és követelheti a szabadságot vezetőitől.

XII. - A Sabbaton belüli viták elsimítására a Rögeszme Rítus szolgáljon.

XIII. - Minden Sabbat köteles támogatni a Fekete Kezet.

XIV. - Minden Sabbatnak joga van megfigyelni szektatársai viselkedését és tevékenységét, azért, hogy a szekta fenntarthassa a szabadságot és biztonságot.

XV. - Minden Sabbatnak joga van arra, hogy összehívjon egy tanácsot, mely vele egyenrangúakból és közvetlen vezetőiből áll.

XVI - Minden Sabbatnak fel kell lépnie azon szektatagok ellen, akik a Sabbat által rájuk ruházott hatalommal és befolyással visszaélve azt saját hasznukra fordítják, s a Sabbatot károsítják. Ez ellen csak elfogadott eszközökkel lehet tenni, melyet egy alacsony létszámú priscusi gyűlés előzőleg jóváhagyott.


A Sabbat szervezete


Régens / Kormányzó :

A Sabbat régense felelős a szekta nagyszabású terveiért és a stratégiai döntésekért. A nagyhatalmú vámpírok gyűlése, a konzisztórium segíti őt. Ez a tisztség inkább jelképes, mivel a régens befolyása kicsi az egész szekta fölött. A fiatalabb vámpírok gyakran megvetik őt hatalmi szerepe miatt, mellyel pontosan azt fejezi ki, ami ellen a Sabbat harcol. A régens feladatai: a szekta által alkalmazott taktika megválasztása, a jelentések áttekintése és ismertetése, a fontosabb Káiniták szórakoztatása és a szektán kívüli és belüli ellenségek ellen irányuló cselszövések készítése.



Kardinális :

A kardinálisok hatalmas Sabbat területekért felelősek. Alárendeltjeik az érsekek, akik egy kisebb területért felelősek. A kardinális dolga, hogy elősegítse a szekta céljainak elérését és hogy beszámoljon a hadjáratok menetéről. Az ő feladata, hogy újabb területeket hajtson a Sabbat uralma alá. A városok bevétele igen nehéz feladat. Egy város meghódítása több évnyi tervezést és felkészülést igényel. Szintén a kardinális feladata felügyelni, hogy az újonnan megszerzett várost, a lelkes Sabbat erők ne tegyék tönkre, mivel az csökkentené annak értékét.



Priscus (többes szám: Prisci) :

A Konzisztórium választja ki őket. Hatalmas vámpírok, akik már bizonyították, hogy felbecsülhetetlen értékűek a szekta számára. Bár sokan rendelkeznek valamilyen politikai hatalommal, ők nem felelősek a területek megtartásáért vagy a támadások megszervezéséért. Ők a Sabbat tanácsadói, akik bölcsességükkel a kardinálisokat, régenseket és érsekeket segítik. A legtöbb Priscus a Lasombrák, Tzimiscek vagy Toreador antitribuk közül kerül ki, sokuk hadvezér, fejedelem vagy hódító volt életében. A Priscusok mind idősebbek 200 évnél. Ez is bizonyítja, hogy milyen nehéz elnyerni ezt a tisztséget.



Érsek :

A kardinális jelöli ki őket egy meghatározott terület vagy város vezetésére. Felelősséget vállalnak mindenkiért, aki alattuk szolgál, ellátják városuk vezetésének tisztségét, a Sabbat érdekeinek megfelelően. A legtöbb érsek fenntartja a Maszkabál valamilyen formáját, bár kevésbé szigorúan, mint a Kamarilla. Elvégre a Sabbat nem ostoba. Ugyan a halandókat lenézik, de tudják, ha összefognának a Káiniták ellen, komoly veszélyt jelenthetnének rájuk nézve. Az érsek városának szellemi vezetője is. Néhányuk egy falka papja volt mielőtt megkapta az érseki tisztséget. Sokuk felügyel vagy részt vesz több Auctoritas Ritaeban, és felelősek a helyi Ignoblis Ritae-ért.



Püspök :

Ha egy városnak nincs érseke, akkor általában egy tanács irányítja a területet, mely 3-5 püspökből áll. A püspökök általában fiatalabbak az érsekeknél, s valószínűleg szakértelmük is csekélyebb. Ezért alkotnak egy tanácsot, ahol képességeik kiegészítik egymást. Azonban a püspökök ilyetén alkalmazása, a sok akaratos vezető egy tanácsba gyűjtése számtalan összeütközést eredményez közöttük. Emiatt a püspökök közvetlenül a kardinálisoknak felelnek, akiknek nem okoz gondot, hogy helyre tegyék az okvetetlenkedő püspököket. Mint ahogy az érsekek, a püspökök is felelősek a Káiniták szellemi fejlődéséért, emellett az adminisztrációs munkákért is ők felelnek. Ahogy az érsekek közül, úgy a püspökök közül is sokan egy falka papjaként teljesítették kötelességüket, de sokuk a ductusok közül került ki.



Ductus (többes szám: Ducti) / Harci Főnök / Főnök :

Egy Sabbat falka vezetője, aki felel a falka mindennapos irányításáért és céljainak eléréséért. A falka tagjainak feladatokat osztanak ki, s megítélik a tagok fejlődésben elért eredményeit. Ezenkívül a ductus hívja össze az Esbatokat (a Sabbat falkák találkozóját), hogy megőrizzék a falka egységét és részt vegyenek a ritaeban.



Falka pap :

A falka pap a falka szellemi vezetője. Ő ellenőrzi a falka ritaejét és visszatartja őket az infernalizmus útjától. Ő a falka másodparancsnoka. Ha a ductus elesik, ő lesz a falka ideiglenes vezetője, amíg új ductust nem választanak. A falka papja által rendezett ritae arra hivatott, hogy növelje a falkatagok hűségét egymás és a szekta iránt. A ritae falkánként más és más, mivel a papok különböző szertartásokat alkalmaznak vagy sajátot készítenek. A Vaulderie olyan ritae, amelyet minden falka papja ismer és használ.



Templomos :

A templomosok halálos harcosok, akik testőrként szolgálják a Sabbat Öregjeit. Nem alkotnak semmilyen szervezetet, így ez a megnevezés inkább rang, mint bármi más. A templomos jelző nagy megtiszteltetést jelent, viselője egy erős és rátermett vámpír és kiváló harcos. A templomosok nem lehetnek a Fekete Kéz tagjai, mivel ez érdekütközést eredményezne.



Fekete Kéz :

A Fekete Kéz egy elit harci különítmény, amely a Sabbat öregjeinek irányítása alatt áll. Különböző hadviselési módszerekre szakosodtak, úgy mint: orgyilkosság, cselszövés, hírszerzés, terror, a Maszkabál megtörése, valamint pusztakezes harc. A Fekete Kéz egységeit csak akkor vetik be, ha nincs más lehetőségük vagy ha a célpont rendkívül fontos személy. Kis csapatokban alkalmazzák őket, amelyek csak rövid ideig aktívak. A Fekete Kéz rendületlen hűséggel szolgálja a Sabbatot, azonban néhány Sabbat Öreg attól tart, hogy ha az egész Fekete Kezet egyesítenék, akkor a szervezet megpróbálná átvenni az irányítást az Öregektől.



Sabbat Inkvizíció :

A Sabbat Inkvizíció egy csoport, melyet arra szenteltek fel, hogy a szekta soraiban megbúvó infernalistákat felkutassa és megbüntesse. A szervezetet akkor hozták létre, amikor a Sabbat tudomására jutott, hogy a Bűnös Kinyilatkoztatások Ösvényét követők száma megnőtt. Az ösvény követői démonokkal tanácskoztak, s szolgálták azokat. Az inkvizítorok nagy hatalommal és szabadsággal rendelkeznek, rendszerint bejelentés nélkül érkeznek, s így nem hagynak a bűnösnek lehetőséget a felkészülésre. Azt a vámpírt, akit azzal vádolnak, hogy infernalista, megjelölik, megverik, megégetik és megkínozzák. Másrészt aki beismeri bűnösségét, az végtelenül hosszú és gyötrelmes Végső Halált hal.



Camarilla


Camarilla :

A Camarilla gerincét 7 klán alkotja. A Ventrue, a Toreador, a Malkavian, a Nosferatu, a Brujah, a Gangrel és a Tremere klánok. 

A Camarilla "életét" hat ősi hagyomány vezeti. Ezek a következőek:

- Az első hagyomány: A Maszkabál - Azok előtt, kik nem tartoznak a vérhez, soha nem fedheted fel valódi mivoltodat. Ha megteszed, azt jelenti, hogy megtagadod a vér kötelékét.


- A második hagyomány: A Birtok - Birtokod ügy, a te ügyed. Saját birtokodon mindenkinek tiszteletben kell tartania akaratodat. Birtokodon senki sem szállhat szembe veled.


- A harmadik hagyomány: A Nemzés - Csakis az öregek engedélyével nemzhetsz utódot. Ha a jóváhagyásuk nélkül teszed, rád is sarjadra is pusztulás vár.


- A negyedik hagyomány: A Felelősség - Akiket te hoztál létre, azok a te Gyermekeid. Amíg önállóvá nem vállnak, addig mindenben te parancsolsz nekik. A bűneikért neked kell vállalnod a felelősséget.


- Az ötödik hagyomány: A Vendégjog - Tartsd tiszteletben mások birtokát. Amikor egy idegen városban mész, keresd fel azt, aki ott uralkodik. Amíg nem nyugtázza a jelenlétedet, addíg a semminél is kevesebb vagy.


- A hatodik hagyomány: A Pusztítás - Nem pusztíthatod el a hozzád hasonlókat. A pusztítás joga az Öregeké. Csak a legöregebb rendelheti el közületek a Vérvadászatot.


Amint láthatjátok, a Kamarilla kötelékébe tartozó vámpírok "életét" szigorú szabályok korlátozzák. A Kamarilla sorsa az örök titkolózáson, a rejtőzködésen múlik. Megrögzötten ragaszkodnak a szabályokhoz, az öregebb vámpírok uralkodnak a fiatalokon, örökké rejtőzködnek a legnagyobb veszélyforrás, a halandó emberek elől. A Kamarilla erejét a névtelenség, és a látszólagos összetartás adja. 


Mivel tetteik kevésbé szörnyűek, mint a Sabbatéi, sokan gondolják, hogy a Kamarilla jelképezi a jók szervezetét. Azonban ez korántsem igaz. A Kamarilla egyetlen és legfontosobb célja, hogy fenntartsa a Maszkabált, mely elrejti a Vértestvérek világát a halandók kíváncsi szemei elől. Ez a Kamarilla vámpírjait tapintatosabbá teszi a Sabbattagoknál, de ez nem jelenti azt, hogy kicsit is jobban törődnének a halandókkal. A Kamarilla vámpírjai a kisujjukat sem mozdítanák, hogy ezzel halandók ezreit mentsék meg, hacsak nem származik ebből hasznuk. A Kamarillát az érdekli, hogy a tagjaira vigyázzon, ezt pedig véleményük szerint a Maszkabál segítségével érhetik el legjobban.





A Kamarilla szervezete :

A Kamarilla irányító szervezetét Belső Körnek hívják. Minden 13. évben egyszer mindegyik Kamarilla klán egy megbízottat küld a Velencében tartott gyűlésre, hogy megvitassák a Kamarilla céljaival kapcsolatos terveiket és az Ítélethozók kinevezését. Az Ítélethozók kinevezése kétségtelenül a legfontosabb feladatuk, hiszen ők lesznek a Kamarilla szemei, fülei és kezei az elkövetkező 13 évben.


Ítélethozó :

A Belső Körtől eltekintve az Ítélethozók kétségkívül a Kamarilla leghatalmasabb és legbefolyásosabb személyei. Ők a Maszkabál érvényesítői, a Kamarillán belül senki sem mer akaratukkal dacolni. Egyetlen szavukkal eltávolíthatnak egy herceget tisztségéből, s alattvalóik, az Arkhónok segítségével még csak ott sem kell lenniük a helyszínen. Ők a Hagyományokkal kapcsolatos minden ügy elbírálói és megítélői.



Arkhón :

Ha az Ítélethozók a Belső Kör szemei, fülei és kezei, akkor az Arkhónok az Ítélethozók szemei, fülei és kezei. Uruk nevében cselekszenek, s gyakran ugyan akkora tisztelet övezi őket, mint az Ítélethozót, akit szolgálnak.


Herceg :

A Kamarillában egy terület felügyelőjét Hercegnek nevezik, bár közülük kevesen értenek egyet ezzel a megnevezéssel.  Sokan vaskézzel uralkodnak városukban, s arra törekszenek, hogy a területükön található vámpír társadalmat teljesen az irányításuk alá vonják. Az igazat megvallva alapvető feladatuk a Maszkabál fenntartása. Sokuk ezt inkább tehernek tartja, s helyette hatalma növelésére koncentrál.



Konklávé :

Az Ítélethozók hívják össze ezt a gyűlést, mely a Kamarilla legnagyobb eseménye. Csak igen jelentős ügyek miatt tartják meg, apróságok miatt soha. Az összehívás oka lehet a Maszkabált vagy az egész Kamarillát veszélyeztetető fenyegetés vagy éppen egy olyan helyzet melynek megoldásához egy Ítélethozó segítséget kér. A gyűlés azon ritka pillanatok egyike, amikor a fiatalabb Vértestvérek is rendelkezhetnek beleszólással az ügyekbe. Minden megjelenő Káinita esélyt kap a felszólalásra és mindenki szavazhat az üggyel kapcsolatban. Ezzel a módszerrel a Kamarilla Öregek a Neonátok és az Ancillák számára beleszólást biztosítanak az ügyekbe, mely nekik elég, ahhoz, hogy ne kezdjenek újabb lázadásba, az idősebbek ellen.

Történelem




Történelem :


Káin, az első vámpír

A legendák szerint Káinból, az első gyilkosból lett a legelső vámpír. A Biblia szerint Éva két gyermeket szült Ádámnak: Káint és Ábelt. Mikor Káin és Ábel áldozatot mutatott be Istennek az Úr Ábel áldozatát örömmel fogadta, Káinét viszont nem. Káin ezért megölte testvérét, s e bűnért Isten száműzte őt. Három angyal kereste fel Káint száműzetésében, s elmondták neki, hogy csupán kérnie kell Istent, hogy bocsásson meg neki és száműzetése véget ér. Ő ezt háromszor utasította vissza, s ezért Isten megátkozta, így ő lett az első vámpír, minden vámpírok atyja.

Néhányan úgy tartják, hogy Káin testvérét, Ábelt áldozatként bemutatta Istennek, s az Úr örömmel fogadta azt, s megáldotta érte Káint. E szerint Káin átka valójában áldás.

Káin személye mindig is nagy vitákat keltett a vámpírok társadalmában. Nem létezik olyan Vértestvér, aki biztosan állítaná, hogy találkozott Káinnal. Talán a Második Generáció tagjai tudták az igazságot, de ők már nem beszélhetnek.


Az első Város

Káin évtizedekig egyedül vándorolt az akkor még fiatal földön. Végül elért egy helyet, ahol az emberek várost építettek, az Első Várost, Énokot. Az emberek látták Káin erejét, s uralkodójukká tették őt. Hosszú ideig uralkodott felettük, s ez elégedettséggel töltötte őt el, de ez nem maradhatott így. Káin a magányosság áldozatává vált, mint annyi más vámpír is azóta. Káin három gyermeket választott, kiknek nevét homály fedi, azonban így emlegetik őket: Enoch, Zillah, Irad. Ők saját gyermekeket teremtettek és hamarosan a halandókat az a veszély fenyegette, hogy a vámpírok felülmúlják őket létszámban. Halandók és halhatatlanok évekig egymás mellett éltek, azonban a vámpírok a halandókat szolgáknak tekintették, nem pedig egyenlőknek, s ezt Káin nem helyeselte. Ekkor következett a Nagy Vízözön, melyben a város és lakói, halandók és halhatatlanok egyaránt elpusztultak.


A Második Város

Káin elhagyta az Első Várost, mivel úgy gondolta, a Vízözön büntetés volt számára, azért, mert átkát megosztotta másokkal. Távollétében gyermekeinek nem kellett követniük szabályait. A Harmadik Generáció, az Antediluvianok felemelkedtek és elpusztították nemzőiket, a Második Generációt. Új várost építettek, a Második Várost, melyben Káin gyermekei uralkodtak, mint ahogy Káin uralkodott az Elsőben. Azonban ez a város sem tartott örökké. Az Antediluvianok vetélkedni kezdtek egymással, s halandókat emeltek maguk közé, hogy egymás ellen használják őket. Hamarosan minden megsemmisült, amit fölépítettek, s kezdetét vette a Dzsihád.

A Vampire the Masquerade napjainkban játszódik. A játékosok mindegyike a 13 vámpírklán valamelyikéhez tartozó vámpír szerepét veszi fel (játékban nem biztos, hogy mind elérhető lesz). Lehetséges még Vérfarkas karakter, ez nem dőlt el. Szükséged van a vérre, amit vadászattal, ragadozással tudsz megszerezni. Ez a játék jóval kegyetlenebb és gonoszabb talán bármely másik szerepjátékhoz képest. Lássunk, hát miről is szól a vámpírok titkos - vagy túlságosan is nyilvános "élete".